Gamedust konsekwentnie buduje swoją pozycję na rynku VR
W najnowszym wydaniu kwartalnika „Akcjonariusz” Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych znajdujemy obszerny wywiad z Pawłem Fliegerem, Prezesem Zarządu Gamedust S.A. W rozmowie z Przemysławem Ławrowskim z SII prezes Flieger przybliża sytuację spółki.
– Obecnie koncentrujemy się na czterech głównych tytułach – jednej produkcji własnej oraz trzech projektach wydawniczych. Produkcja własna to druga odsłona naszego największego tytułu tj. gry Yupitergrad. Aktualnie trwają prace produkcyjne, a premiera Yupitergrad 2 nastąpi w 2023 roku. Natomiast projekty wydawnicze to opublikowany w sierpniu tego roku Best Forklift Operator (symulator wózka widłowego z pełnym wsparciem VR) oraz nachodzące Sunrise GP od studia Ga-
rage5 oraz Rooms of Realities od naszej spółki celowej Bluekey. Przyjęty plan wydawniczy powinien zapewnić nam pozytywną rentowność już w 2023 roku. Co ważne, gry VR, jakie tworzymy i wydajemy, mają inną charakterystykę cyklu życia sprzedażowego niż większość klasycznych tytułów. Nie realizujemy szczytu sprzedażowego podczas premiery, natomiast nasze gry sprzedają się
bardzo długo na relatywnie wysokim poziomie wolumenowym, co pozwala nam budować długi ogon przychodów z poszczególnych projektów – mówi Prezes Gamedustu.
W dalszej części rozmowy Prezes Flieger wyjaśnia różnice pomiędzy tworzeniem gry VR a tradycyjnymi tytułami i na ile taka produkcja jest bardziej pracochłonna i kapitałochłonna.
– W przypadku gogli VR wyświetlacz znajduje się w odległości kilku centymetrów od naszych oczu, a my patrzymy na niego za pomocą specjalnych soczewek, dzięki czemu otrzymujemy doświadczenie obrazu trójwymiarowego. Mamy poczucie, że znajdujemy się w samym środku akcji oraz, że możemy wejść w interakcję z każdą rzeczą w zasięgu naszego wzroku. Doświadczenie to od strony sprzętowej jest procesem bardzo wymagającym. Po pierwsze, w przeciwieństwie do obrazów wyświetlanych na ekranach monitorów czy smartfonów, w goglach wirtualnej rzeczywistości konieczne jest
wyświetlenie nie jednego, a dwóch obrazów – po jednym dla każdego oka, co znacznie zwiększa ilość pracy, jaką sprzęt musi wykonać. Po drugie, gry VR muszą wyświetlać kilkakrotnie więcej klatek na sekundę niż gry na „płaskie ekrany”, tak aby utrzymać płynność rozgrywki oraz zachować pełen komfort dla użytkowników gogli. Po trzecie, najpopularniejsze zestawy VR to gogle mobilne o ograniczonej mocy obliczeniowej, zbliżonej bardziej do smartfona niż komputera gamingowego – z tego względu gry VR wymagają odpowiedniego projektowania oraz optymalizacji, które pozwolą im działać płynnie na dostępnym na rynku sprzęcie. Te trzy wyzwania produkcyjne rekompensuje możli-
wość projektowania i wdrażania bardziej wciągającego środowiska, w które gracze mogą się „zanurzyć”, aby doświadczyć rzeczy, których trudno doświadczyć w rzeczywistości. Wszystko
to sprawia, że tworzenie gier VR jest zupełnie inną „dziedziną sztuki” niż produkcja gier na „płaskie ekrany”. W trakcie ostatnich pięciu lat działania na tym rynku wypracowaliśmy know-how organizacyjny i produkcyjny, który pozwala nam wykorzystywać możliwości technologii VR – możliwości kreowania nowych doświadczeń oraz wciągających wirtualnych światów – wyjaśnia Prezes Flieger.
Działalność Gamedusta opiera się na trzech strategicznych obszarach. Są to: produkcje własne, działalność wydawnicza i autorska linia biznesowa Connected Realities.
– Wszystkie trzy linie biznesowe są istotne w naszej strategii rozwoju, natomiast każda z nich ma inną charakterystykę. Produkcje własne i rozbudowa posiadanych przez spółkę IP to główna oś naszej działalności operacyjnej. To także segment, który w krótkim i średnim okresie powinien stanowić główne źródło przychodów. Za przykład podam grę Yupitergrad, która jest jedną z najpopularniej-
szych gier platformowych na VR. Obecnie pracujemy nad jej drugą odsłoną z podtytułem The Lost Station, która ma w naszej ocenie bardzo duży potencjał sprzedażowy – pomimo, że gra jest jeszcze w fazie produkcyjnej, to już jedna z globalnych platform VR podpisała z nami umowę na uzyskanie miesięcznej wyłączności na dystrybucję tego tytułu. To pokazuje, że konsekwentna rozbudowa własnych IP buduje naszą pozycję na rynku VR. Działalność wydawnicza jest dla nas na tym etapie dodatkiem, który pozwala wykorzystać i zmonetyzować wypracowane przez nas know-how w zakresie wydawania gier, przede wszystkim na platformy VR. Dzięki temu poszerzamy portfolio naszych produktów oraz pozyskujemy nowe źródła przychodów. Natomiast linia connected realities jest czymś, co pozwoli nam zbudować przewagę konkurencyjną w długim okresie. Rozwijający się rynek VR daje potencjał do wprowadzania nowych, innowacyjnych rozwiązań. Taka idea przyświeca nam we wspomnianym już projekcie Bluekey, w który uwierzyliśmy nie tylko my, ale także zewnętrzni inwestorzy – spółka Bluekey w 2021 roku z sukcesem przeprowadziła rundę finansowania o wartości 5,65 mln zł, w której wziął również udział fundusz wspierany środkami PFR. Wycena tej spółki na
bazie przeprowadzonej transakcji od razu oznaczała tworzenie wartości dla naszych akcjonariuszy. Realizacja celów biznesowych przez Bluekey dodatkowo wzmocni ten efekt – podkreślił Paweł Flieger
Więcej: „Akcjonariusz” 3/2022 dostępny na: https://www.sii.org.pl/